一、LG CU8180手机(论文文献综述)
林芊[1](2011)在《手机字体设计研究》文中指出伴随着移动终端功能的增强和技术的发展,字体设计早已不单单局限在纸质媒介上。文字作为信息传播的载体,从最初的手写体到印刷体再发展到现在信息技术环境下的屏幕文字,应当逐步适应以互联网信息技术、数字技术为基础发展起来的手机媒体传播环境,适应不同的传播环境而具有不同的展现形态。但是,相对于在其他传统媒体的发展历程,手机字体的发展历程相对来说短的多,对于手机字体的研究往往局限在技术层面。从视觉设计的角度对手机字体领域的研究较少。因而,对这一领域的研究将是一种有益的挑战与尝试。全文共分为4章,另有绪论与结语不计章节。第一章题为“手机字体发展历程”,从梳理手机字体显示载体的演变,手机字体的生成、格式及类型,以及手机字体传播信息的主要特征三方面,梳理了手机字体的发展历程。第二章题为“手机字体设计原则解析”。首先,从字体自身的形态、不同的手机字体格式以及视错觉的影响等方面分析了手机字体的可识性原则。第二,从不同受众的需求、字体个性特征与手机屏幕显示的适应性两方面分析了手机字体设计的适应性原则;第三,从字体的设计风格、字体的笔画、方向以及字体的空间角度分析了手机字体设计的形式美原则;第四,从手机屏幕显示的三维性以及屏幕技术的限制因素两方面分析了手机字体设计的技术性原则。第三章题为“手机字体设计实践”,根据前文总结的设计原则,进行了理论指导下的设计实践。论文尝试利用一种多元化的视角,解析手机字体的设计原则,旨在为手机字体的设计提供一定的理论指导。
Popdigi,燃烧的光[2](2007)在《“八卦”江湖——闲侃“明星代言”手机》文中研究说明造星,已经成为社会形态的一种流行方式。上世纪九十年代初,台湾省的综艺类节目方兴未艾,后逐渐传入大陆。内地很多电视台开始直接借用这种节目模式,并将其发扬光大。大约在上世纪末、本世纪初的时候,国内某电视台首先推出“模仿秀”节目,而且在收视率方面大获成功。这类综艺节目不仅具有较强的互动性,而且在某种程度可实现普通人的“明星梦”。随着时间的推移,越来越多的“选秀”节目呈现于观众的视野,“平民选秀”似乎成为每个电视台必修的“课程”。对于那些专长于某个领域,且具有强大号召力的人,我们习惯称之为“明星”,而人气最旺的娱乐明星更是拥有极其广泛的影响力。正因如此,娱乐营销成为商家最为重要的市场推广手段之一,而“明星代言”无疑是最直接、最有效的手法。
鲁义轩[3](2004)在《手机游戏冲击波》文中指出2004年,手机游戏前所未有地吸引起了一大批国内手机用户。易观咨询调查预测,到今年年底中国国内整体手机游戏市场规模将接近6亿元人民币,其中占据绝大部分市场份额的是年轻人中颇为流行的短信游戏(SMS、MMS),而基于WAP、JAVA/BREW等技术平台的手机游戏市场规模也呈现几何增长态势,预计超过1亿元人民币。“能玩游戏的电话机”是几年前手机厂商推广市场的卖点之一,而在用户越分越细、相应的手机终端类型越来越多的时候,“能打电话的游戏机”成了现在手机厂商主推游戏型手机终端的广告语。在短信市场从高速增长到逐步趋缓的过程中,语音业务和游戏业务成为了移动运营企业和SP企业的新筹码。手机游戏产业链上的各方正在从彼此的合作推广和利益分成中看到移动数据业务这个越来越不可小视的市场,将以巨大的潜力给移动通信带来新一轮的冲击波。从上世纪90年代后期,GSM手机中内嵌的一些简单黑白游戏(比如经典的“贪食蛇”、“俄罗斯方块”等)开始,无形中游戏功能在手机应用中充当了一个不可忽视的角色。相比传统的PC和游戏机,除了小巧方便之外,手机有着天然的“无线”优势,从今年占据手机游戏市场近80%的短信游戏的火爆来看,这种“随时随地新鲜娱乐”的特点正在把越来越多的用户变成玩家。手
丁宝龙[4](2003)在《神奇宝典——LG CU6260单款评测》文中研究表明LG在国内市场比较多见的机型为6系列手机和8系列手机,按照以往的惯例8系列为彩屏系列,从CU8080、CU8180到CU8188,再到前段时间反晌不错的CU8280,8系列手机总给人不错的影响,特别是今年前半年CU8080曾一度成为联通强力推荐的机型。相对而言走低端路线的6系列手机影响远不及前者,这大概和6系列手机采用黑白屏幕不无关系。为了弥补6系列手机的缺憾,近期LG推出了一款型号为CU6260的彩屏手机强攻中端市场。
梁霜[5](2002)在《LG领跑CDMA洗牌手机市场》文中提出2002年,随着联通CDMA用户数的不断飙升,LG手机的市场占有率一路领先。作为全球CDMA商用的领头羊,LG积极排兵布阵,洗牌中国手机市场,CD-
徐波[6](2010)在《手机电子书阅读器设计与开发》文中研究说明最近几年,全球移动通信业发展迅速,3G(第三代移动通信技术)逐渐成为主流移动通信技术。3G时代,数据业务是移动通信业务发展的方向,未来将在移动通信业务体系中占主导地位。据《3G行业深度研究报告》分析预测最先高速增长的3G业务包括手机游戏、手机阅读、无线音乐等。2010年1月CNNIC发布《中国互联网发展状况统计报告》手机用户上网行为统计:目前有77.8%的用户使用手机在线聊天服务,第二位是手机阅读用户比例占到总体手机网民的75.4%,所以对于3G手机软件开发与研究具有十分重要的意义。本项目是龙旗公司为中国电信开发的天翼3G定制机的研发项目,其中电子书阅读器是该手机项目软件模块之一。本项目采用美国高通CDMA芯片和高通BREW软件平台,根据对电子书阅读器客户需求分析和技术可行性分析,经过总体设计和详细设计编码测试等阶段,完成了电子书阅读器软件的设计与开发,实现了电子书的添加、下载、删除、发送、更名、详情、书签、跳转、背景设置、全屏阅读等功能。通过不断的测试与完善,电子书阅读器功能稳定,并且在真机上对其进行了测试与验证,满足了客户提出的需求,达到了客户的需求标准。
宗学哲[7](2004)在《当心:“网上银行”也有假》文中研究指明
二、LG CU8180手机(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、LG CU8180手机(论文提纲范文)
(1)手机字体设计研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
ABSTRACT |
绪论 |
一、研究背景与现状 |
二、研究意义及价值 |
三、研究内容与方法 |
四、研究思路与框架 |
第一章 手机字体发展历程 |
第一节 手机字体显示载体的演变 |
第二节 手机字体的生成、格式及类型 |
第三节 手机字体传播信息的主要特征 |
第二章 手机字体的设计原则解析 |
第一节 手机字体设计的可识性原则 |
第二节 手机字体设计的适应性原则 |
第三节 手机字体设计的形式美原则 |
第四节 手机字体设计的技术性原则 |
第三章 手机字体设计实践 |
第一节 手机字体设计实践构想 |
第二节 手机字体设计实践过程 |
第三节 手机字体设计实践效果分析 |
结语 |
参考文献 |
致谢 |
攻读学位期间发表的学术成果目录 |
一、论文 |
二、获奖 |
(3)手机游戏冲击波(论文提纲范文)
*市场的诱惑与瓶颈 |
*应用平台的博弈 |
*“游戏革命”的关键点 |
*从用户行为分析中挖掘价值 |
*产业链上的各方角色 |
*游戏市场拉动终端需求 |
*韩国给我们的启示 |
(6)手机电子书阅读器设计与开发(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 课题研究背景 |
1.2 国内外发展现状 |
1.3 本论文的任务及其各章安排介绍 |
第二章 BREW技术介绍 |
2.1 BREW概述 |
2.1.1 BREW解决方案 |
2.1.2 BREW SDK |
2.1.3 BREW设备系统架构 |
2.1.4 BREW应用程序执行环境 |
2.2 BREW关键技术 |
2.2.1 BREW消息处理机制 |
2.2.2 BREW面向对象机制 |
2.2.3 BREW回调机制 |
2.3 BREW环境下应用程序开发方法 |
2.3.1 BREW Emulator的使用 |
2.3.2 创建一个BREW应用程序 |
2.3.3 BREW程序结构 |
第三章 手机电子书阅读器需求分析 |
3.1 电子书阅读器客户需求 |
3.2 电子书阅读器需求分析 |
3.2.1 各功能点需求分析 |
3.2.2 软硬件要求 |
第四章 手机电子书阅读器总体设计 |
4.1 总体模块设计 |
4.2 常规功能模块流程图 |
4.3 浏览功能模块流程图 |
第五章 手机电子书阅读器详细设计 |
5.1 常规功能模块详细设计 |
5.2 浏览功能模块详细设计 |
第六章 手机电子书阅读器测试 |
6.1 BREW平台软件测试环境 |
6.2 测试内容 |
总结与展望 |
项目总结 |
进一步的研究方向 |
参考文献 |
致谢 |
四、LG CU8180手机(论文参考文献)
- [1]手机字体设计研究[D]. 林芊. 山东工艺美术学院, 2011(09)
- [2]“八卦”江湖——闲侃“明星代言”手机[J]. Popdigi,燃烧的光. 大众数码, 2007(02)
- [3]手机游戏冲击波[J]. 鲁义轩. 通信世界, 2004(26)
- [4]神奇宝典——LG CU6260单款评测[J]. 丁宝龙. 数字通信, 2003(19)
- [5]LG领跑CDMA洗牌手机市场[N]. 梁霜. 通信信息报, 2002
- [6]手机电子书阅读器设计与开发[D]. 徐波. 长安大学, 2010(03)
- [7]当心:“网上银行”也有假[J]. 宗学哲. 中国房地产金融, 2004(03)