一、联想触摸Internet(论文文献综述)
赵梦凡[1](2021)在《基于物联网的智能家电人机交互设计研究》文中研究说明物联网技术作为具有极大影响力的前沿技术代表之一,给各领域的传统行业都带来了新的挑战和机遇,其中智能家电在传统家电行业中逐渐成为了行业转型的焦点,在市场中也逐渐显示出巨大的商业价值和潜力。然而,随着越来越多的智能家电走入人们的家庭生活中时,智能家电在使用过程中的问题也逐渐暴露出来,功能的复杂化和交互方式的不合理性导致用户体验较低,同时,对于智能家电的研究主要集中在技术层面的实现,缺乏对于智能家电的人机交互方面的研究。本文围绕着用户需求展开研究,结合人类心理学理论和人机交互理论,探讨物联网技术下的智能家电人机交互设计原则,并以家用智能空调为研究对象,进行人机交互设计研究和设计实践,为智能家电交互设计提供一种新的思路。本课题的研究主要方法如下:首先,分析物联网和物联网时代下智能家电的人机交互,以此作为设计的切入点,进行智能家电产品的人机交互设计。然后,以智能空调为目标设计产品,根据调查问卷法和访谈法的数据分析,进行目标用户研究,从而建立用户模型和用户模型场所。其次,对智能家电的交互设计原则进行分析,并从人机学角度,分别对智能家电的硬件和软件交互界面进行深入的理论分析,根据分析结果对研究对象进行应用实践,为后期的智能家电人机交互设计实践提供设计理论的支撑。最后,根据前文的研究成果进行以智能空调为实例的人机交互设计,构建初步的设计方案,并通过模糊评价法对各方案进行分析和评估,在科学的评价中得出最佳方案,从而对最佳方案进行优化和总结。本课题基于物联网技术下的智能家电进行人机交互设计研究,重点研究了物联网时代下智能家电的用户需求和设计原则,从人机学角度对家电的硬件和软件分别进行具体的交互设计分析,从而为设计实践进行理论的指导,形成一个完整的人机交互设计流程,提高用户的体验,同时为物联网下智能家电的发展提出了新思路。
魏嘉宏[2](2021)在《科技文本中概念隐喻的翻译处理-《工业4.0新范式-物联网、大数据与网络物理系统》(第1-3篇)的翻译实践报告》文中进行了进一步梳理本篇实践报告基于Srikanta Patnaik所编着的《工业4.0新范式——物联网、大数据与网络物理系统》(New Paradigm of Industry 4.0–Internet of Things,Big Data&Cyber Physical System)一书的第一章到第三章的内容。所选文章详细讲述了工业4.0特定领域中的一些核心概念和热点问题,为典型的科技文本。科技文本具有表述客观、用词正式的特点。原文作者使用了大量生动形象的语言加以阐释许多晦涩抽象的科技概念之外,为帮助读者理解,还使用了丰富的概念隐喻。考虑到原文作者的写作意图以及语篇所应达成的交际功能,笔者需要妥当地处理原文中的概念隐喻。根据源语文本当中隐喻的特点,笔者将实践中所遇问题分为本体隐喻的翻译、方位隐喻的翻译和结构隐喻的翻译,随后针对不同的实际问题,结合意译和直译的翻译方法,采用词性转换、增译、减译、释义等翻译技巧,对上述问题进行处理,以求在最大程度上兼顾原作者的写作意图和目的语读者的理解。通过本次翻译实践,笔者对科技文本中的概念隐喻翻译处理有了更加深刻的理解,亦希望能够为日后相关文本类型的翻译提供帮助、参考与借鉴。
胡玉婷[3](2021)在《触屏手机使用对享乐食品和实用食品购买偏好的影响》文中研究说明中国是当今全球最大,最具活力的网络消费市场。七成以上网民已养成网络消费的习惯,网上消费已成为群众日常消费的重要途径。网络消费在驱动国民经济发展和方便民众生活方面发挥着巨大的作用。随着科技的发展,人们上网使用的电子设备也呈现多样化,其中触屏手机和电脑是最主要的工具。此外,伴随着手机应用程序(APP)的开发和推广,“线上电商+线下物流配送”的新零售模式展开,触屏手机将在网络购物中发挥越来越重要的作用。因此关注购物使用设备,特别是触屏手机使用对消费者购买偏好的影响具有重要的价值。近几年,有学者开始关注触屏设备对消费者的影响,已有研究表明,触屏设备使用与消费者行为存在联系。触屏设备使用会影响消费者对商品评价、购买偏好等。但就目前的研究而言,研究数量极少,研究变量单一,缺乏系统、深入的探讨,且已有研究主要关注旅游和日用品的消费,对食品领域关注较少。在民以食为天的中华饮食文化中,选购食物是人们日常生活中非常重要的一个部分,此外随着外卖点餐软件及超市生鲜快送模式的普及,越来越多人在网上购买食物。尤其在大学生群体中,点外卖和在网上购买食物已成为其日常生活必不可少的一部分。对享乐食品和实用食品的选择又会影响大学生的身心健康。因此,在大学生群体中关注触屏手机使用对食品购买偏好的影响具有重要的现实意义。本研究由三个研究构成,共包含六个子研究。研究一包含子研究1和子研究2,子研究1首先验证在食品领域,触屏设备使用是否会影响大学生购买享乐食品和实用食品。在验证触屏设备使用与消费偏好之间的关系之后,根据感官消费模型,消费者的行为受到产品因素和消费者因素的影响。子研究2采用情境实验的方法探讨产品价格的作用,关注触屏手机使用对不同价格享乐食品和实用食品选择的影响。研究二包括子研究3和子研究4,从消费者方面探讨,消费者特征是否会对触屏手机使用与购买偏好的关系产生影响。最后,研究三(子研究5、子研究6),在感官消费概念模型的指导下,采用实验和问卷的方法探讨触屏手机使用如何影响消费者选择性购买行为,即探讨触屏手机使用影响食品购买偏好的中介机制。子研究1验证触屏手机使用对不同类型食品购买意愿的影响。研究以120名大学生为被试,情境实验采用2(消费设备:触屏手机/电脑)× 2(产品属性:享乐型食品/实用型食品)混合实验设计,考察消费设备和食品属性对消费者购买意愿的影响。研究结果表明(1)设备的主效应和食品属性的主效应均不显着(2)消费使用电子设备和食品属性交互效应显着。与非直接触摸设备电脑相比,使用触屏手机的消费者对享乐型食品购买意愿更强。与触屏手机相比,使用电脑的消费者对实用型食品购买意愿更强。价格是影响消费者购买决策的不可忽视重要因素,不同类型的产品也具有不同价格。消费者在购买享乐型产品时对价格尤为敏感。因此,子研究2探究触屏手机使用对购买不同价格享乐型/实用型食品的影响。研究以287名大学生为被试,实验采用2(消费设备:触屏手机/电脑)× 2(产品属性:享乐型食品/实用型食品)× 2(产品价格:低价/高价)混合实验设计考察不同消费设备对不同属性、不同价位食品的购买意愿和选择购买行为的影响。研究结果表明,(1)食品属性与消费设备对消费者购买意愿的交互效应显着,与子研究1 一致。(2)食品属性与食品价格对消费者购买意愿的交互效应显着。在高价食品组,被试购买实用型食品的意愿比购买享乐型食品的意愿更强。(3)对于享乐型食品/实用型食品的选购行为,设备的主效应显着。与电脑相比,触屏手机更倾向于购买享乐型食品。(4)对于享乐型食品/实用型食品的选购行为,设备与价格存在交互效应,呈边缘显着。与购买高价食物相比,被试购买低价食品时,触屏手机的使用会引发更多享乐型食品的购买。消费态度影响消费者购买偏好。而在大学生群体中,享乐主义盛行。因此,子研究3从消费者因素的角度,探讨享乐主义消费态度对触屏手机使用与消费偏好之间关系的影响。研究以120名大学生为被试,采用2(消费设备:触屏手机/电脑)× 2(享乐主义:高享乐主义/低享乐主义)组间实验设计,探讨消费者享乐主义消费态度对触屏手机使用与消费偏好间关系的影响。logistic逐层回归结果表明(1)在未加入设备与享乐主义交互项时,使用设备的主效应显着,与使用电脑的消费者相比,使用手机的消费者更倾向于购买享乐型食品。(2)在未加入交互项时,享乐主义的主效应显着,与低享乐主义的被试相比,高享乐主义的被试更倾向于购买享乐型食品。(3)加入交互项后,设备和享乐主义主效应不显着,享乐主义与设备类型的交互效应显着,在使用触屏手机进行购物时,与低享乐主义相比,高享乐主义的被试更倾向于选择购买享乐型食品。已有研究揭示,触摸需求是影响消费者触觉体验及消费行为的重要变量。因此,子研究4从消费者因素的角度,探讨触摸需求对触屏手机使用与购买偏好二者关系的影响。研究以120名大学生为被试,实验采用2(消费设备:触屏手机/电脑)×2(消费者触摸需求:高触摸需求/低触摸需求)组间实验设计,探讨消费者触摸需求在触屏手机使用与购买偏好关系间的作用。研究发现(1)使用设备的主效应显着,与使用电脑的消费者相比,使用手机的消费者更倾向于购买享乐型食品。(2)触摸需求与设备类型的交互效应不显着。在使用触屏手机进行购物时,高触摸需求与低触摸需求的消费者的购买偏好不存在差异。感官消费模型指出,产品因素、消费者因素、环境因素会通过消费者认知和情绪两条路径影响其消费行为。因此,通过两项研究探讨触屏手机使用影响购买偏好的中介机制。子研究5以249名大学生为被试,采用单因素实验设计和问卷,探讨外显情绪、思维方式的中介作用。子研究6采用情境实验、内隐关系测验和问卷的方式,以116名大学生为被试,探究内隐、外显情绪和思维方式在不同购买设备与食品购买偏好之间的中介作用。根据研究一和研究二的结果,本研究只选择会产生购买偏好的低价食品,并检测被试享乐主义态度的组间差异。研究结果表明(1)消费者经验性思维和外显情绪(对实用型食品消极情绪)在不同设备使用与食品选择之间起并列中介作用。与使用电脑的被试相比,使用触屏手机的被试会产生更强的经验性思维,对实用型食品表现出更低的积极情绪,进而更愿意选择购买享乐型食品。(2)消费者经验性思维和对食品的内隐情绪在不同设备使用与消费选择之间起并列中介作用。与使用电脑的被试相比,使用手机的被试,会产生更强的经验性思维,在内隐层面上,对享乐型食品赋予更强的积极情绪,而对实用型食品赋予更强的消极情绪,进而更愿意购买享乐型食品。(3)经验性思维和对享乐型食品的积极情绪在购买设备使用与购买选择之间起链式中介作用。与电脑相比,触屏手机更容易引发消费者经验性思维,进而对享乐型食品持更加积极外显情绪,最终选择购买享乐型食品。本研究围绕触屏手机使用与享乐食品和实用食品购买偏好之间的关系开展了一系列研究。首先验证了触屏设备使用对购买享乐型食品、实用型食品的影响,与电脑相比,使用触屏手机的消费者更倾向于购买享乐型食品。在此基础上,从产品角度和消费者角度考察触屏手机使用与消费者购买偏好之间关系的边界条件。与使用电脑相比,在购买低价商品时,使用触屏手机的消费者更倾向于购买享乐型食品。持强享乐主义态度的消费者在使用手机时,更倾向于购买享乐型食品。最后考察触屏手机使用影响食品购买偏好的中介机制,思维方式、内隐/外显情绪的并列中介和链式中介作用。本研究验证并丰富了经典理论(感官消费概念模型、双加工理论、具身认知理论),为其提供了实证支持,也拓展了传统理论在网络消费领域的生态效度。此外,本研究还可以为消费者进行科学、健康消费提供意见,为销售方细分消费市场,准确投放宣传提供有效的建议。因此,本研究具有一定理论和实践价值。
甘光劲[4](2020)在《汽车造型智联共感风格的研究与设计》文中提出本文重点研究的“智联车”是指L5级别的智能化自动驾驶汽车。其中,驾驶人不再通过传统交流方式与道路行人、车辆和交通环境进行交流,智能化自动驾驶系统取得所谓驾驶权,而汽车车身与外界进行“智联”信息交流。与此同时,智联汽车的造型和大众审美形成了一种“智联共感风格”,即智能化汽车主动透过车身造型隐喻和视觉表现,与用户产生人机交互联系,引导用户行为和审美,形成“共感风格”。因此,研究智能化自动驾驶对驾驶行为、造型风格的影响,研究L5级别下人机交互的情境和交互特征,探讨智联共感风格,具有重要的理论和实践意义。本文首先采用文献分析方法,归纳智能化、自动驾驶与汽车造型演变的关系,分析汽车人机交互模式,构建智能化自动驾驶的交互情境。认为智能化自动驾驶汽车不再是一个单一的移动工具,而成为了“移动的智能空间”,这也导致驾驶人的身份产生变化。同时,带来的还包括汽车车身造型和特征的观念变革。本文采用案例分析方法,分析了智能化自动驾驶技术与智联车在车型、人机交互、造型风格的关系。研究了智能化自动驾驶技术对驾驶行为、造型风格、人机交互和造型特征的重要影响。分析智联车的交互模式和交互信道,提出了智联汽车外饰的交互情境和造型特征,为设计智联共感风格时制定了易识别、有效性、容错率、通用性的交互设计准则。其次,本文采用设计分析方法,定义了智联共感风格,认为智联共感风格是一种汽车主动透过车身造型产生隐喻和视觉形式,与用户进行人机交互并产生联系,视觉化表达形式对用户操作有心理影响和引导的造型风格。研究提出了智联共感风格的隐喻和视觉表现形式,重点分析了该风格的技术基础和造型特征。论文的理论研究为未来汽车造型提供了设计风格和设计知识基础。本文最后是设计实践部分,课题来源于大赛概念项目:上汽设计全球挑战赛。论文的设计实践部分围绕上汽乘用车集团的设计任务书进行开展。设计主题是探索2030年5G时代下,未来的城市形态、家庭结构等以及未来智能交通工具能提供的服务、扮演的角色。设计项目包括了从设计调研至比例模型的全流程和全设计活动。首先进行了前期设计调研分析,设计概念选定,通过多轮草图方案评审,选定的最终设计方案,并进行了Alias建模与数字渲染,最终完成了比例硬质模型制作。设计方案为上汽荣威探索未来品牌造型语言和前瞻设计方向提供了新思路。
朱保钏[5](2020)在《基于物联网猪舍参数测控及环境适宜度预测模型研究》文中研究指明随着畜牧业的不断前进和发展,如何实现生猪养殖的方便化、自动化、规模化,已越来越走近人们的视野了。在当前,我国的个体户养猪大都还是以前的人工模式,只有部分大型的养猪场才使用物联网环境监控的智能养猪模式,所以说我国智能化养猪模式还远远不够普遍;并且国内物联网猪舍环境监控技术也不够先进,大都还是停留在向用户反应猪舍环境参数,不能根据这些收集到的猪舍环境参数,利用算法技术找出生猪生长的适宜温度、湿度、CO2浓度、NH3浓度;同时,该系统也不能直接控制调整猪舍环境参数,难以满足我国当前大规模生猪养殖的要求。本文首先通过总结国内外物联网猪舍环境监控以及算法技术相关研究,设计了基于物联网猪舍参数测控系统及环境适宜度预测模型,其中物联网猪舍参数测控包括猪舍环境信息采集模块和调控猪舍环境参数变化模块。信息采集模块采集猪舍环境参数,例如温度、湿度、CO2浓度、NH3浓度;然后将采集到的这些信息通过GPRS远程通讯模块上传至服务器,在上位机监控操作平台上进行数据显示和保存,用户可以随时查看这些数据;接着根据需要直接控制调整猪舍环境参数;最后利用改进的数据挖掘GC4.5算法技术建立猪舍环境适宜度评价模型,通过查看猪只生长状况,例如体重参数,找到猪只生长的适宜环境参数。通过大量数据测试结果表明,该系统运行可靠,服务器端和客户端能正确接收数据,环境适宜度算法运行稳定,预测的准确度较高,同时也有较好的人机交互界面。该系统已经实际投入到养殖场中,方便性和实用性较强。
李振楠[6](2020)在《移动互联背景下品牌的动态设计与传播研究》文中研究说明时间作为第四维度,在移动互联迅速发展的时代背景下已经成为视觉传达设计的重要力量。在这种社会发展的大趋势下,信息的传播模式正在发生着巨大转变,传统的品牌设计与传播媒介已满足不了商家和消费者的审美需要,这也迫使商家需要在更多的媒体、广告、互联网终端展示他们的品牌、传播他们的理念,以取得消费者的关注与青睐。自1970年代后期以来,图形设计已从静态的出版学科发展成为一种结合了包括电影、动画、交互式媒体甚至文案、编剧在内的广泛学科的实践,品牌的动态设计也逐渐在这种大环境影响下发展起来。纵观如今品牌设计行业,国内外相关研究依旧主要集中在静态设计或动态标志上,对品牌视觉识别系统中其他要素的动态设计鲜有涉及,造成了各要素之间的孤立,阻碍了品牌整体形象在移动互联背景下的传播与发展。因此,本研究主要从符号学、传播学与图像学的角度,以理解运动图形设计的本质为基础,移动互联环境为背景,将现有的国内外品牌动态设计案例与研究现状进行归纳总结,分析梳理已有的图形表现、传播形式与传播媒介,结合动态图形在我们复杂“信息时代”中的非凡演变,探寻出一系列具有参考价值的品牌动态设计思路。在此基础上,经过对品牌动态设计的五种设计思路及五类表现形式的归纳整理与深入解读,提出关于品牌动态设计的“5×5”设计法,并在随后的章节中依据此方法着重从标志、VIS基础系统、VIS应用系统三个层面,对品牌的动态设计方法进行深入探讨,形成一个较为完整的品牌动态设计与传播体系,继而引发设计者对品牌动态设计与传播的新思考,挖掘品牌动态传播在现代社会发展中的价值。
李璐成[7](2020)在《基于情感交互的社区坐具设计研究》文中研究说明社区也亦称社群或共同体,是指共享共同价值观或文化的人群,因为居住于同一区域,衍生出共同影响而聚集在一起的社会单位。而今常用来指具有共同价值观或者因有共同地域关系而产生团体凝聚力的一群人。随着中国城镇化进程的推进,到20世纪后期,传统意义上的“邻里关系”已经越来越弱,取而代之的是人际关系的紧张,人与人之间的隔阂与冷漠。在这些社区中生活的居民,常常具有不同的年龄特征,有着不同的社会交往需求。而目前的社区环境,对这一需求的关注是缺乏的。本文运用情感交互的设计理念,通过对社区内公共设施特别是坐具的设计研究,力图为社区居民创造一个合理舒适的聚集空间,使他们可以在这里交谈,休憩,甚至是发泄压力,吐露困惑,重新创造人与人、人与坐具、坐具与环境之间的联系,进而达到改善冷漠的人际环境,创造融洽、友爱的新型社区,提升区域凝聚力的目的。完成的主要工作如下:(1)通过实地走访上海、江苏等地10多个不同类型的社区,对各年龄阶段居民需求和坐具需求特征进行调研、分析,确定了设计目标和设计定位,将情感交互的理念融入坐具设计中。(2)将社区坐具的整体造型为切入点,对社区坐具设计的影响因素进行了分析,即坐具的环境要求、设置要求、居民心理安全距离、人机要素、材质、色彩等进行了分析,从而确定了设计的限制因素和方向。(3)选取中国传统文化元素“水”作为设计的元素,结合现代社区环境与人的系统关系的特征,从具象到抽象形态提炼,逐步演化确立坐具的外观造型:既是亲和、温润社区共享家具,又是当代、时尚的公共艺术品。(4)社区坐具与人的情感交互设计的探寻与研究。对内部灯光互动方式进行推敲,撰写修改代码,解决控制器的隐藏等问题,完成交互式坐具的软硬件搭建,同时完成社区智能坐具小程序设计等研究目标。
胡绮[8](2020)在《博物馆中数字展陈的交互设计研究》文中指出互联网的高速发展带来了博物馆技术与艺术层面上的革新,博物馆的数字化发展程度日益提升,为博物馆的数字展陈奠定了基础。传统博物馆的单向信息传递模式不足以满足观众日渐分化的参观需求,数字展陈作为重要的新媒介,为博物馆和观众之间搭建了相互联系和沟通的桥梁,为博物馆和观众提供数字化的展陈环境和空间,使观众能在博物馆内有选择性地进行交互活动,从而实现信息接收与传递的双向交流,其展陈方式开始从“以物为中心”转向“以人为中心”。展陈手段与方式的变革,不仅是博物馆展陈理念的重大革新,更是促进博物馆与观众之间的紧密连接的重要法宝,同时也为博物馆在基础建设、文化传播和文化脉络的构建等方面实现跨越式发展提供了保障。本文以互联网的迅速发展为时代背景,探讨了博物馆语境中的数字展陈在当代博物馆环境中的应用发展历史、现状和未来趋势,归纳了博物馆如何有效利用数字展陈的形式,与交互设计的思维与设计方法,提出了DVMI峰终交互体验模型,旨在借助数字展陈和互联网手段,深入挖掘博物馆与公众之间交流互动的潜力,最大限度地将博物馆的文化优势转化为社会服务优势。首先以移动互联网的发展为时间主线,归纳了博物馆经历互联网和科学技术的冲击之后,从传统型到信息化、数字化再到智慧服务型的发展新阶段,而信息交流技术为数字展陈的应用提供了技术基础。其次分析了博物馆中数字展陈的交互性结构与交互设计的框架,提出了数字展陈的序列结构与交互设计用户感知模型,并以此为依据,得出了交互设计的数字模型和以平衡为导向的交互设计原则。最后以江汉关博物馆为例,分析表明博物馆借助数字展陈环境和空间为观众提供“分众”的“峰终”交互式参观体验,从而吸引更多的受众关注博物馆、参观博物馆、体验博物馆,实现博物馆最大效能的文化传播、文脉传承与新兴文化构建。本文采用了博物馆学与新博物馆学、设计学、信息传播学、社会文化学为主要的理论框架,研究方法上综合使用实地考察、观众调研和案例比较分析。在横向层面,以信息化的角度剖析博物馆中数字展陈信息序列结构,提出数字模型,以“分众”的视角提出以平衡为中心的交互设计原则。在纵向层面,引入“峰终”体验到博物馆的交互式参观中,以DVMI峰终交互体验模型平衡博物馆中数字展陈、观众、博物馆和交互设计四者之间的平衡关系,致力于以更合适的数字展陈途径和交互方式为观众带来良好的参观体验,营造观众与博物馆之间的互联互通,共享共生。
石静山[9](2019)在《基于童趣体验的家具形态设计研究》文中研究说明随着经济的飞速发展,人们对家具的需求已经不只是单纯的功能为先,带有情感诉求的综合性条件加入到了购买意愿中,家具意象的组成要素中,家具形态设计必不可少,现有研究主要针对家具的形态设计,家具的历史演变,以及家具的文化象征多进行了研究探讨,缺乏对家具形态设计给人带来的心理感受及情感体验的深入分析,其中完整的论述更是不多,这就导致了家具形态设计缺乏了对人类情感和心理的关怀关注,家具设计没法满足各类人群的情感诉求,导致家具情感化设计的匮乏。本文以家具形态设计及消费者童趣心理的情感诉求为研究主线,旨在以童趣体验在家具形态设计中的实现为研究方向,以满足人类的情感诉求为研究目的,文章总结了情感化设计在家具设计中的重要作用,研究了童趣—元素的定义及提取,通过对童趣含义的解释和分析童趣体验产生的途径来定义家具形态设计,文章利用童趣元素来扩宽家具形态设计的不同方向,提出了新的创新点,文章通过童趣在家具形态设计中的具体应用和应用原则,提出了以人为本的设计思想。通过案例分析来将理论与实践进行完美结合,文章在前言部分分析了家具设计以及情感化设计的现状和意义,查阅了大量资料,确定了本研究的独特性,把情感化童趣元素引入家具设计中。从消费者、家具和情感的关系引出童趣设计,通过对清代文学家沈复《童趣》一文,提炼出童趣化设计理念,以此来探讨童趣体验应用于家具形态设计中的形式、童趣在家具形态设计中的具体应用、家具形态设计中童趣的表达、童趣体验在家具形态设计中的具体应用原则等几个方面进行分析。总之,本研究以情感化童趣设计为主线,应用理论与实践相结合的方法,对家具童趣化设计原则、特征进行了论证,对家具设计要素深入剖析,以情感化设计的不同层面需求作为主线,贯穿童趣在家具形态设计中的应用,旨在为现阶段家具设计提供一些具有参考价值的理论基础。
涛德[10](2018)在《基于产品语义学的互联网电动车内饰造型研究》文中提出当今互联网时代,随着智能科技的发展与消费者多元化需求的增加,汽车不再扮演着单一的交通出行工具,而是向着高度集成化的“移动网络终端”不断演变。因此,越来越多的汽车厂商更加注重互联、智能的汽车设计理念,研发出具有智能硬件、新型交互模式的智能新能源汽车。而纯电动汽车作为新能源与智能化的代表车型,正是目前汽车领域的重点研发对象。在此背景与发展趋势下,电动车内饰造型也随之发生着剧烈的变化。本文的研究内容正是针对互联网时代发展趋势下,电动汽车内饰造型发生的变化以及针对其设计方法进行的研究和探讨。本文旨在通过对比产品语义设计理论与跨界思维相关理论的相通性,将跨界思维融入产品语义学,建立一套基于产品语义学的电动车内饰造型设计流程,从而指导互联网电动车内饰造型的设计,这也是本文核心的创新点。通过融入跨界思维及相关设计方法,使传统的产品语义设计更加符合互联网的时代环境和现代人的审美。本文首先通过对产品语义学的研究,分析其在互联网电动车内饰造型语义中的应用,并结合跨界思维的思考,提出了一套融入跨界思维的产品语义设计流程与方法。根据此流程与方法,选取建筑拓扑学作为造型设计过程的跨界对象并对其跨界元素进行了提取,将现代建筑拓扑学的思想与方法巧妙融合到互联网电动车内饰造型设计中去,针对互联网电动车内饰造型的特点、属性,进行内饰造型设计的创意构思与方案选择,并对选定的最终方案进行优化深入与效果图渲染。论文运用分析归纳法,归纳总结了目前互联网电动车内饰造型的特点;运用图解法分析跨界元素在内饰造型语义中的应用过程;再以产品语义学相关理论作为理论基础,将跨界思维融入产品语义设计的流程中去,最终建立了一套基于产品语义学,融合跨界思维的互联网电动车内饰造型设计流程和方法。并通过设计实践,验证了本文提出的基于跨界思维的产品语义设计方法的可行性,可供今后此方面的设计研究进行参考借鉴。
二、联想触摸Internet(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、联想触摸Internet(论文提纲范文)
(1)基于物联网的智能家电人机交互设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 课题研究背景 |
1.1.1 物联网的研究现状与未来发展 |
1.1.2 智能家电的现状与发展趋势 |
1.1.3 物联网时代下人机交互在智能家居发展的必要性 |
1.2 课题研究的相关理论 |
1.2.1 设计心理学的理论和方法 |
1.2.2 人机交互理论及研究现状 |
1.3 课题研究目的和意义 |
1.3.1 课题研究目的 |
1.3.2 课题研究意义 |
1.4 课题研究的思路和方法 |
第2章 物联网时代的智能家电分析 |
2.1 物联网概述 |
2.1.1 物联网的发展历史和未来趋势 |
2.1.2 物联网关键技术分析 |
2.2 物联网时代的智能家电产品研究 |
2.2.1 物联网时代智能家电的发展前景 |
2.2.2 物联网时代智能家电的国内外研究现状及趋势 |
2.3 物联网时代的智能家电人机交互分析 |
2.3.1 物联网时代智能家电的交互设计 |
2.3.2 物联网时代智能家电的交互需求 |
2.3.3 物联网时代智能家电的智能交互技术分析 |
2.4 本章小结 |
第3章 物联网时代智能家电的目标用户分析 |
3.1 智能家电目标用户研究概述 |
3.1.1 设计产品分析 |
3.1.2 目标人群 |
3.1.3 目标人群特征描述 |
3.2 智能家电用户研究方法分析 |
3.2.1 问卷调查法——定量分析 |
3.2.2 用户访谈法——定性分析 |
3.2.3 用户研究结果总结 |
3.3 物联网时代智能家电目标用户需求分析 |
3.4 物联网时代智能家电用户模型 |
3.4.1 用户模型建立 |
3.4.2 用户模型场景设计 |
3.4.3 用户模型场景需求分析 |
3.5 本章小结 |
第4章 基于物联网的智能家电人机交互设计策略 |
4.1 智能家电交互设计原则 |
4.1.1 统一性设计原则 |
4.1.2 可用性设计原则 |
4.1.3 平静设计原则 |
4.1.4 绿色环保原则 |
4.2 智能家电硬件交互界面设计研究 |
4.2.1 空调遥控器设计需求 |
4.2.2 空调控制面板设计需求 |
4.3 智能家电软件界面设计研究 |
4.3.1 软件交互界面信息构架设计分析 |
4.3.2 软件交互界面交互设计分析 |
4.3.3 软件交互界面视觉设计分析 |
4.4 本章小结 |
第5章 智能家电交互设计与评估——以家用智能空调为例 |
5.1 家用智能空调产品设计定位 |
5.1.1 产品定义 |
5.1.2 系统组成 |
5.2 家用智能空调遥控器前期方案设计 |
5.2.1 遥控器设计方案一 |
5.2.2 遥控器设计方案二 |
5.2.3 遥控器设计方案三 |
5.3 家用智能空调控制面板设计 |
5.3.1 控制面板设计方案一 |
5.3.2 控制面板设计方案二 |
5.3.3 控制面板设计方案三 |
5.3.4 控制面板设计方案四 |
5.4 家用智能空调软件设计 |
5.4.1 软件界面信息构架 |
5.4.2 交互流程 |
5.5 智能空调人机交互设计评价 |
5.5.1 模糊综合评价法 |
5.5.2 基于模糊评价法的遥控器分析 |
5.5.3 基于模糊评价法的遥控器分析 |
5.6 本章小结 |
第6章 智能家电交互设计实践——以家用智能空调为例 |
6.1 家用智能空调遥控器最终方案 |
6.1.1 尺寸图 |
6.1.2 布局说明图 |
6.1.3 屏幕设计说明 |
6.1.4 效果图 |
6.1.5 方案总结 |
6.2 家用智能空调控制面板最终方案 |
6.2.1 尺寸图 |
6.2.2 布局说明图 |
6.2.3 屏幕设计说明 |
6.2.4 效果图 |
6.2.5 方案总结 |
6.3 家用智能空调软件设计最终方案 |
6.3.1 主要界面交互图 |
6.3.2 效果图 |
6.3.3 方案总结 |
6.4 本章小结 |
第7章 总结和展望 |
7.1 总结 |
7.2 课题创新 |
7.3 展望 |
参考文献 |
附录1: 家庭智能空调用户使用情况的调查 |
附录2: 关于家用空调的用户访谈计划 |
附录3: 设计方案评分表 |
攻读硕士学位期间主要研究成果 |
发表的论文 |
发表的专利 |
致谢 |
(2)科技文本中概念隐喻的翻译处理-《工业4.0新范式-物联网、大数据与网络物理系统》(第1-3篇)的翻译实践报告(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第1章 任务描述 |
1.1 任务简介 |
1.2 文本分析 |
1.2.1 文本外因素的分析 |
1.2.2 文本内因素的分析 |
第2章 任务过程 |
2.1 译前准备 |
2.1.1 翻译文本的选取 |
2.1.2 翻译计划的制定 |
2.1.3 翻译工具的准备 |
2.1.4 翻译理论的准备 |
2.2 翻译实践过程 |
2.3 译后事项 |
2.3.1 自我审校 |
2.3.2 他人审校 |
第3章 案例分析 |
3.1 本体隐喻的翻译 |
3.1.1 实体和物质隐喻的翻译 |
3.1.2 拟人隐喻的翻译 |
3.2 方位隐喻的翻译 |
3.2.1 “上下”方位隐喻的翻译 |
3.2.2 “前后”方位隐喻的翻译 |
3.3 结构隐喻的翻译 |
3.3.1 战争隐喻的翻译 |
3.3.2 建筑隐喻的翻译 |
第4章 翻译总结 |
4.1 翻译问题总结 |
4.2 翻译中的不足和反思 |
参考文献 |
附录 1 原文与译文 |
附录 2 术语表 |
致谢 |
(3)触屏手机使用对享乐食品和实用食品购买偏好的影响(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
引言 |
第一部分 文献综述 |
1 触屏消费 |
1.1 触屏消费的概念 |
1.2 触摸对消费的影响 |
2 享乐品和实用品的选择性购买 |
2.1 享乐型产品与实用型产品的定义 |
2.2 关注消费者选择享乐型产品和实用型产品的意义 |
2.3 影响享乐型商品和实用型商品选择性购买的因素 |
2.4 触屏使用对消费者选择享乐型、实用型商品的影响 |
3 触屏手机使用影响消费者的理论解释 |
3.1 感官消费概念模型 |
3.2 具身认知理论 |
3.3 双加工理论 |
4 触屏手机使用与消费者购买的关系的影响因素 |
4.1 消费者因素 |
4.2 产品价格 |
5 触屏手机使用影响购买偏好的内在机制 |
5.1 思维方式 |
5.2 情绪 |
第二部分 问题提出与总研究设计 |
1 问题提出 |
1.1 现有研究不足 |
1.2 本研究拟探讨的问题 |
2 研究总体设计 |
第三部分 实证研究 |
研究一 触屏手机使用对购买享乐食品和实用食品的影响 |
1 问题提出 |
2 子研究1:触屏手机使用对享乐/实用食品购买意愿的影响 |
2.1 研究目的与假设 |
2.2 研究方法 |
2.3 研究结果 |
2.4 讨论 |
2.5 结论 |
3 子研究2:触屏手机使用对购买不同价格享乐/实用食品的影响 |
3.1 研究目的与假设 |
3.2 研究方法 |
3.3 研究结果 |
4 讨论 |
4.1 消费设备、食物价格对不同类型食物购买意愿的影响 |
4.2 消费设备、食物价格对享乐食品和实用食品选择购买行为的影响 |
5 结论 |
研究二 触屏手机使用对不同类型消费者购买偏好的影响 |
1 问题提出 |
2 子研究3:触屏手机使用对享乐主义消费者购买偏好的影响 |
2.1 研究目的与假设 |
2.2 研究方法 |
2.3 研究结果 |
2.4 讨论 |
2.5 结论 |
3 子研究4:触屏手机使用对不同触摸需求消费者购买偏好的影响 |
3.1 研究目的和假设 |
3.2 研究方法 |
3.3 研究结果 |
3.4 讨论 |
3.5 结论 |
研究三 触屏手机使用影响购买偏好的中介机制 |
1 问题提出 |
2 子研究5:触屏手机使用对食物购买偏好的中介机制:思维方式和外显情绪的中介作用 |
2.1 研究目的和假设 |
2.2 研究方法 |
2.3 研究结果 |
2.4 讨论 |
2.5 结论 |
3 子研究6:触屏手机使用对消费者选择偏好的中介机制:思维方式和内隐情绪的中介作用 |
3.1 研究目的和假设 |
3.2 研究方法 |
3.3 研究结果 |
3.4 讨论 |
3.5 结论 |
第四部分 综合讨论 |
1 触屏手机使用对享乐型食品和实用型食品购买的影响 |
2 触屏手机使用对不同类型消费者食品选择偏好的影响 |
3 触屏手机使用影响消费者食品选择偏好中介机制 |
4 触屏手机使用影响消费者食品购买偏好的整体模型 |
5 本研究的创新及其意义 |
5.1 研究创新 |
5.2 理论意义 |
5.3 实践意义 |
6 研究不足与展望 |
第五部分 研究结论 |
参考文献 |
附录 |
博士在读期间科研成果 |
后记 |
(4)汽车造型智联共感风格的研究与设计(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 智能化汽车的发展背景 |
1.1.1 智能化汽车的概念 |
1.1.2 智能化汽车的发展与挑战 |
1.2 研究的目的与意义 |
1.2.1 项目的来源 |
1.2.2 研究的目的与意义 |
1.3 研究的内容与框架 |
第2章 智能化自动驾驶技术与智联汽车 |
2.1 智能化自动驾驶的发展 |
2.2 智能化自动驾驶与智联汽车人机交互系统 |
2.2.1 智能化自动驾驶技术与驾驶行为 |
2.2.2 智能化自动驾驶与汽车造型风格 |
2.3 智能化自动驾驶技术与汽车人机交互 |
2.3.1 汽车人机交互的演变 |
2.3.2 汽车人机交互的感知通道 |
2.3.3 智联汽车外饰(车身)交互模式构建 |
2.4 智联汽车外饰(车身)交互情境构建 |
2.4.1 智能化汽车交互情境的问题 |
2.4.2 智联汽车的造型特征 |
2.5 本章小结 |
第3章 智联共感风格定义与表现形式 |
3.1 汽车造型的智联共感风格 |
3.1.1 智联共感风格的定义 |
3.1.2 智联车的交互任务 |
3.1.3 智联共感风格的隐喻和视觉表现形式 |
3.1.4 智联共感风格的技术基础 |
3.2 智联共感风格的造型特征 |
3.3 智联共感风格的造型趋势 |
3.4 基于智联共感风格的荣威设计案例分析 |
3.4.1 上汽荣威品牌简介 |
3.4.2 上汽荣威品牌发展 |
3.4.3 基于智联共感风格的荣威造型特征分析 |
第4章 设计实践 |
4.1 前期调研 |
4.1.1 用户对标 |
4.1.2 荣威品牌分析 |
4.1.3 意象板制作 |
4.2 设计方案探讨 |
4.2.1 概念草图绘制 |
4.2.2 第一轮草图方案评审 |
4.2.3 第二轮草图方案评审 |
4.2.4 第三轮细节智联共感风格推敲 |
4.3 数字模型设计 |
4.3.1 第一轮模型验证 |
4.3.2 第二轮模型验证 |
4.3.3 第三轮模型验证 |
4.4 硬质模型制作 |
结论 |
参考文献 |
附录A 展板 |
附录B 作者与展板合照 |
致谢 |
(5)基于物联网猪舍参数测控及环境适宜度预测模型研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 课题研究的背景及意义 |
1.2 研究现状与分析 |
1.2.1 农业物联网发展现状 |
1.2.2 生猪养殖环境监控研究现状 |
1.3 论文主要研究内容和组织结构 |
1.3.1 论文主要研究内容 |
1.3.2 论文结构 |
第二章 猪舍环境远程监控系统的关键技术 |
2.1 Web网页相关的关键技术 |
2.1.1 ASP.net技术 |
2.1.2 Web Socket技术 |
2.2 安卓手机端实时监测技术 |
2.3 GPRS通信技术 |
2.4 本章小结 |
第三章 猪舍养殖环境适宜度评价预测模型的研究 |
3.1 物联网猪舍环境适宜度的评价技术 |
3.1.1 猪舍环境适宜度评价模型的基本原理 |
3.1.2 猪舍环境适宜度评价预测模型的建立 |
3.2 ID3 算法 |
3.2.1 信息熵和信息增益 |
3.2.2 ID3 算法思想 |
3.2.3 ID3 算法流程图 |
3.3 C4.5 算法 |
3.3.1 C4.5 算法特点 |
3.3.2 C4.5 算法步骤 |
3.3.3 C4.5 算法流程图 |
3.4 基于GINI指数均值的C4.5 优化算法 |
3.4.1 泰勒级数 |
3.4.2 属性相关性和GINI指数原理 |
3.4.3 GC4.5 算法描述 |
3.4.4 GC4.5 算法流程图 |
3.4.5 GC4.5 算法伪代码 |
3.5 GC4.5 算法与C4.5 算法在预测猪舍环境参数的比较 |
3.6 本章总结 |
第四章 物联网猪舍环境参数测控系统的硬件设计 |
4.1 物联猪舍环境参数网测控系统硬件整体设计 |
4.2 数据采集控制模块的硬件设计 |
4.2.1 传感器的选择 |
4.2.2 PLC控制器的选择 |
4.2.3 触摸屏界面设计 |
4.2.4 电源供电模块 |
4.3 远程通信系统设计 |
4.3.1 Modbus通信方式 |
4.3.2 GPRS-DTU通信模块 |
4.4 本章小结 |
第五章 物联网猪舍环境参数测控系统的软件设计 |
5.1 软件系统整体设计 |
5.2 下位机软件设计 |
5.2.1 RS-485 数据读写 |
5.2.2 PLC程序设计 |
5.2.3 触摸屏界面设计 |
5.3 上位机软件设计 |
5.3.1 通信方式 |
5.3.2 监控软件设计 |
5.3.3 数据库设计 |
5.4 Android客户端设计 |
5.4.1 客户端主流程设计 |
5.4.2 安卓手机端的软件设计 |
5.5 浏览器平台设计 |
5.5.1 浏览器平台 |
5.5.2 登录管理模块 |
5.5.3 实时信息发布模块 |
5.5.4 历史数据查询模块 |
5.6 本章小结 |
第六章 实验结果与分析 |
6.1 系统实验平台 |
6.2 数据准确性的测试 |
6.3 实验与分析 |
6.3.1 实验设计 |
6.3.2 实验结果与分析 |
6.4 本章小结 |
第七章 总结与展望 |
7.1 本文总结 |
7.2 论文展望 |
参考文献 |
致谢 |
攻读硕士学位期间发表的学术论文情况 |
(6)移动互联背景下品牌的动态设计与传播研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
绪论 |
一、研究背景 |
(一)大众传播与现代媒体 |
(二)动态图形的发展 |
二、目的意义 |
(一)理论意义 |
(二)实用价值 |
三、研究现状 |
(一)国外研究现状 |
(二)国内研究现状 |
四、研究内容与研究方法 |
(一)研究内容 |
(二)研究方法 |
五、创新点 |
第一章 品牌动态设计的相关概念与发展 |
1.1 动态图形与动态设计 |
1.1.1 动态图形的概念 |
1.1.2 动态设计的概念 |
1.2 品牌动态设计与传播的概念、特点与存在优势 |
1.2.1 品牌动态设计与传播的概念 |
1.2.2 品牌动态设计与传播的特点 |
1.2.3 品牌动态设计与传播在推广应用中的优势 |
1.3 国内外品牌形象设计发展现状与动态化发展趋势 |
1.3.1 欧美品牌形象设计现状与动态化发展趋势 |
1.3.2 日本品牌形象设计现状与动态化发展趋势 |
1.3.3 中国品牌形象设计现状与动态化发展趋势 |
1.4 品牌动态设计的类型与发展 |
1.4.1 以多形态图形为主的品牌动态设计 |
1.4.2 以动态图像为主的品牌动态设计 |
1.4.3 交互设计成为品牌动态设计发展新趋势 |
1.4.4 虚拟现实图像在品牌动态设计中的创新 |
1.5 本章小结 |
第二章 品牌动态设计的表现形式研究 |
2.1 品牌动态设计的视频表现类型 |
2.1.1 叙事型视频 |
2.1.2 说明型视频 |
2.1.3 效果型视频 |
2.2 品牌动态设计的图形变化途径 |
2.2.1 图形形态变化 |
2.2.2 图形质感变化 |
2.2.3 图形基础运动 |
2.2.4 图形动画 |
2.3 本章小结 |
第三章 品牌动态设计的传播媒介研究 |
3.1 传播媒介与其在不同地域适用性研究 |
3.1.1 电影媒介 |
3.1.2 电视媒介 |
3.1.3 交互媒体 |
3.1.4 移动媒体 |
3.1.5 公共空间 |
3.1.6 传播媒介的地域适用性分析 |
3.2 设计形式在传播媒介中的适应性研究 |
3.2.1 电影媒介显示界面研究 |
3.2.2 电视媒介显示界面研究 |
3.2.3 平板电脑显示界面研究 |
3.2.4 智能手机显示界面研究 |
3.2.5 LED屏幕显示界面研究 |
3.2.6 不同表现形式在传播媒介中的适应性分析 |
3.3 本章小结 |
第四章 品牌动态设计的设计思路与设计方法 |
4.1 品牌动态设计的设计思路 |
4.1.1 展示行业特性与品牌特征 |
4.1.2 体现动态图形创意的来源 |
4.1.3 历史文化与动态图形的融合 |
4.1.4 营造视觉冲击力 |
4.1.5 三维空间的动态表现 |
4.2 品牌动态设计“5×5”设计法 |
4.2.1 “5×5”设计法的提出 |
4.2.2 单设计思路×单表现形式 |
4.2.3 多设计思路×多表现形式 |
4.3 本章小结 |
第五章 VIS系统中各要素的动态设计与传播策略研究 |
5.1 VIS中核心标志的动态设计方法研究 |
5.1.1 标志外在造型的动态化表现 |
5.1.2 标志内部色彩与质感的动态化演绎 |
5.1.3 多感官体验与标志动态设计的融合 |
5.1.4 交互体验在标志动态设计中的应用 |
5.2 VIS中基础系统的动态设计方法研究 |
5.2.1 标准字与标志组合的动态设计 |
5.2.2 标志使用规范的动态化演示 |
5.2.3 辅助图形的动态化设计 |
5.2.4 吉祥物的动态化设计 |
5.3 VIS中应用系统的动态呈现方法研究 |
5.3.1 办公系统在移动互联媒体中的动态呈现 |
5.3.2 环境系统在空间媒介中的动态呈现 |
5.3.3 产品包装在移动互联媒体中的动态呈现 |
5.3.4 品牌广告在移动互联媒体中的动态呈现 |
5.4 品牌动态设计与传播的体系构建 |
5.5 本章小结 |
结论与展望 |
一、品牌动态设计与传播研究的价值意义 |
二、移动互联背景下品牌动态设计与传播研究前景展望 |
致谢 |
参考文献 |
附录1 毕业设计内容 |
攻读学位期间所发表的论文、获奖及社会评价 |
(7)基于情感交互的社区坐具设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景及意义 |
1.1.1 研究背景 |
1.1.2 研究意义 |
1.2 研究现状 |
1.2.1 国内研究现状 |
1.2.2 国外研究现状 |
1.3 研究内容 |
1.3.1 研究重点 |
1.3.2 研究难点 |
1.3.3 研究创新点 |
1.3.4 研究方法 |
1.3.5 论文结构框架图 |
第二章 情感交互的基础理论及实现方式 |
2.1 情感交互理论 |
2.1.1 情感与情感交互 |
2.1.2 情感交互的需求层次 |
2.1.3 情感化坐具设计特点 |
2.1.4 坐具情感交互设计的系统观 |
2.2 情感化交互式坐具的设计方法 |
2.2.1 坐具造型中情感语义的植入 |
2.2.2 坐具设计中互动性的植入 |
2.2.3 情感化交互式坐具案例举例 |
2.3 基于ARDUINO的交互式产品原型构建 |
2.3.1 Arduino相关硬件的概念 |
2.3.2 Arduino基础原型构件 |
2.3.3 Arduino构建实体交互产品的价值与方法 |
2.4 本章小结 |
第三章 基于情感交互的社区坐具设计因素分析 |
3.1 国内社区坐具的现状研究及问题总结 |
3.1.1 社区坐具的概念界定 |
3.1.2 国内常见的社区坐具类型 |
3.1.3 国内社区坐具使用现状 |
3.1.4 国内社区坐具问题总结 |
3.2 社区坐具目标用户研究 |
3.2.1 社区坐具的高频使用对象 |
3.2.2 目标用户的用户特征及需求分析 |
3.2.3 社区坐具交互行为观察和分析 |
3.2.4 社区坐具交互行为观察总结 |
3.3 情感化交互式社区坐具需求分析 |
3.3.1 社区坐具基本需求分析 |
3.3.2 社区坐具期望需求分析 |
3.4 社区户外坐具的布置方式分析 |
3.4.1 根据人的生理需求 |
3.4.2 根据人的心理需求 |
3.4.3 根据周边的环境 |
3.5 社区户外坐具的材质分析 |
3.6 社区户外坐具的构造要求 |
3.6.1 社区户外坐具人机工程学分析 |
3.7 本章小结 |
第四章 基于情感交互的社区坐具设计研究 |
4.1 设计实验 |
4.2 感性词汇的收集 |
4.2.1 文献阅读及其他间接资料的收集 |
4.2.2 社区坐具的田野调查 |
4.2.3 焦点小组访谈 |
4.2.4 数据整合 |
4.3 感性词汇的筛选 |
4.4 实验样本的筛选 |
4.5 建立语义差异量表 |
4.6 坐具样本的感性实验分析 |
4.6.1 实验数据汇总 |
4.6.2 实验数据分析 |
4.7 实验结论 |
4.8 本章小结 |
第五章 基于情感交互的社区坐具设计实践 |
5.1 设计定位 |
5.1.1 设计依据 |
5.1.2 设计选址 |
5.1.3 设计背景 |
5.1.4 使用人群定位 |
5.1.5 使用环境定位 |
5.1.6 产品定位 |
5.2 情感交互社区坐具造型设计方案 |
5.2.1 造型元素的提取 |
5.2.2 草图方案 |
5.2.3 方案效果图 |
5.2.4 产品三视图 |
5.3 情感交互社区坐具交互设计方案 |
5.3.1 交互方案设计 |
5.3.2 技术原理 |
5.3.3 交互的实现 |
5.3.4 软件代码的设计 |
5.3.5 模拟演示 |
5.4 情感交互社区坐具软件产品设计 |
5.4.1 坐具小程序信息构架设计 |
5.4.2 软件低保真原型图设计 |
5.4.3 软件高保真界面展示 |
5.5 最终设计方案 |
5.6 本章小结 |
第六章 总结与展望 |
6.1 总结 |
6.2 展望 |
参考文献 |
攻读硕士学位期间发表的学术论文及取得的相关科研成果 |
致谢 |
作品集 |
(8)博物馆中数字展陈的交互设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景与意义 |
1.1.1 研究背景 |
1.1.2 研究意义 |
1.2 国内外相关研究现状分析 |
1.2.1 博物馆学和新博物馆学的交叉 |
1.2.2 数字展陈的发展和应用 |
1.2.3 交互设计理论及应用 |
1.3 研究难点及创新点 |
1.3.1 研究难点 |
1.3.2 研究创新点 |
1.4 相关概念界定 |
1.4.1 博物馆 |
1.4.2 数字展陈 |
1.4.3 交互设计 |
1.4.4 观众 |
1.5 研究方法及框架 |
1.5.1 论文的研究方法 |
1.5.2 研究框架和结构 |
第2章 博物馆中数字展陈的历史嬗变 |
2.1 博物馆概述 |
2.2 移动互联网应用发展与博物馆的转型升级 |
2.2.1 2G时代的传统型博物馆 |
2.2.2 3G时代的信息化博物馆 |
2.2.3 4G时代的数字化博物馆 |
2.2.4 5G时代的智慧服务型博物馆 |
2.3 信息交流技术与博物馆数字展陈方式的变迁 |
2.3.1 信息交流技术应用于博物馆展陈的阶段性发展 |
2.3.2 数字展陈普适性与交互性并驱发展 |
2.3.3 数字展陈交织性与无痕性协同发展 |
2.4 交互式信息空间的数字展陈应用现状 |
2.4.1 系统性的分布式使用 |
2.4.2 渐进的交互式参与 |
2.4.3 补偿性的平等沟通 |
2.4.4 虚实结合的复合体验 |
2.5 数字展陈的交互设计要素 |
2.5.1 数字展陈的信息结构分析 |
2.5.2 兼顾平衡的交互设计原则 |
2.5.3 服务观众的峰终交互体验 |
2.5.4 认知共享的交互式参观空间 |
2.6 本章小结 |
第3章 博物馆数字展陈的交互性结构分析 |
3.1 博物馆数字展陈的主要形式 |
3.1.1 屏幕显示系统 |
3.1.2 触摸屏系统 |
3.1.3 语音导览系统 |
3.1.4 数字投影系统 |
3.1.5 虚拟现实系统 |
3.1.6 直播社交系统 |
3.2 博物馆中数字展陈的特点 |
3.2.1 集成性 |
3.2.2 感知性 |
3.2.3 交互性 |
3.2.4 可供性 |
3.3 信息传递与交互体验方式的演变 |
3.3.1 从知识罗列到故事叙述 |
3.3.2 叙事中的时间和空间复合序列 |
3.3.3 时空融合的交互式文化体验 |
3.3.4 虚实共生的互联性文化共享 |
3.4 数字展陈交互设计的主要客体 |
3.4.1 观众与数字展陈系统之间的交互 |
3.4.2 观众与博物馆环境之间的交互 |
3.4.3 观众与观众之间的交互 |
3.5 数字展陈交互设计的框架 |
3.5.1 数字展陈子系统的集成应用 |
3.5.2 观众群体的行为分析 |
3.5.3 博物馆特色文化的挖掘 |
3.5.4 交互方式的差异化选择 |
3.6 本章小结 |
第4章 博物馆中数字展陈的交互设计方法 |
4.1 数字展陈的信息序列结构 |
4.1.1 线性序列 |
4.1.2 散点式序列 |
4.1.3 离散式序列 |
4.2 数字展陈的数字模型 |
4.2.1 中心型数字模型 |
4.2.2 轴辐式数字模型 |
4.2.3 分布式数字模型 |
4.3 数字展陈的“分众”交互设计方法 |
4.3.1 交互设计思维方式 |
4.3.2 数字展陈的用户感知模型 |
4.3.3 “分众”的交互式参观行为分析 |
4.3.3.1 观众目标 |
4.3.3.2 观众任务 |
4.3.3.3 观众活动 |
4.3.3.4 观众体验 |
4.4 “分众”的交互模式选择 |
4.4.1 “请求-回馈”的触摸交互 |
4.4.2 “操作-响应”的体感交互 |
4.4.3 “获取-更新”的网络交互 |
4.5 以平衡为导向的交互设计原则 |
4.5.1 以观众为中心 |
4.5.2 以活动为中心 |
4.5.3 以文脉为中心 |
4.6 本章小结 |
第5章 博物馆数字展陈中的峰终交互体验 |
5.1 观众视阈下的峰终交互体验 |
5.1.1 数字化的教育体验 |
5.1.2 参与性的娱乐体验 |
5.1.3 交互性的知识体验 |
5.1.4 虚拟性的复合体验 |
5.2 峰终交互体验中的信息冗余与过滤 |
5.2.1 博物馆海量信息的状态 |
5.2.2 馆内信息过滤与定制 |
5.2.3 系统性的信息架构 |
5.2.4 信息的可视化呈现 |
5.3 交互设计提升博物馆峰终交互体验 |
5.3.1 促进观众与博物馆之间的连接 |
5.3.2 拓展观众参观的复合体验 |
5.3.3 引导观众关注博物馆文化 |
5.4 博物馆中峰终交互体验的提升方法 |
5.4.1 结合文脉的峰终交互体验 |
5.4.2 峰终交互体验的关键接触点模型 |
5.4.3 峰终交互体验的用户满意度模型 |
5.4.4 DVMI峰终交互体验模型 |
5.5 本章小结 |
第6章 博物馆数字展陈体验空间的超越 |
6.1 体验空间营造分布式认知 |
6.1.1 规避博物馆疲劳 |
6.1.2 构建分布式学习 |
6.1.3 实现认知共享 |
6.2 促进博物馆的知识文化传播 |
6.2.1 真实与虚拟信息的融合传播 |
6.2.2 博物馆藏品文化的交互传播 |
6.2.3 数字信息文化的分众化传播 |
6.3 推动博物馆空间的多元化发展 |
6.3.1 公共文化空间的发展 |
6.3.2 公共娱乐空间的发展 |
6.3.3 公共社交空间的发展 |
6.4 本章小结 |
第7章 结论与展望 |
7.1 研究结论 |
7.2 未来展望 |
7.3 研究不足 |
7.4 结束语 |
致谢 |
参考文献 |
作者在攻读学位期间的科研成果 |
附录A 中国国内分地区博物馆参观人次统计表 |
附录B 中国国内博物馆的在线数据库信息化开放程度表 |
附录C 江汉关博物馆访谈问题及回答 |
(9)基于童趣体验的家具形态设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第一章 前言 |
1.1 课题研究的背景 |
1.2 家具设计的现状 |
1.2.1 国内家具设计研究现状 |
1.2.2 国外家具设计研究现状 |
1.3 情感化设计在家具设计中的现状 |
1.4 研究的意义 |
1.5 研究方法及主要内容 |
第二章 家具形态设计分析 |
2.1 家具形态设计分类 |
2.1.1 家具形态设计之造型 |
2.1.2 家具形态设计之色彩 |
2.1.3 家具形态设计之质感 |
2.2 家具形态设计的发展演变 |
2.2.1 国内家具形态设计的发展演变 |
2.2.2 国外家具形态设计的发展演变 |
2.3 当代家具形态设计的特点 |
2.4 家具形态设计发展的未来趋势 |
第三章 情感化设计中的童趣体验分析 |
3.1 情感化设计的定义 |
3.2 情感化设计的发展演变 |
3.3 当代对情感化设计的需求 |
3.4 童趣的定义 |
3.5 童趣体验的产生 |
3.5.1 视觉体验 |
3.5.2 听觉体验 |
3.5.3 嗅觉体验 |
3.5.4 触觉体验 |
3.6 童趣与设计 |
3.7 关于童趣的设计研究 |
3.8 研究童趣体验的意义 |
第四章 童趣在家具设计中的应用需求 |
4.1 应用的可能性 |
4.2 应用的多样性 |
4.2.1 家具使用的普遍性 |
4.2.2 家具功能的两重性 |
4.2.3 家具的社会性 |
4.3 应用的层面性 |
4.3.1 感观层面 |
4.3.2 效能层面 |
4.3.3 理解层面 |
4.4 应用原则 |
4.4.1 人体需求原则 |
4.4.2 辩证构思原则 |
4.4.3 时代性原则 |
4.4.4 循环性原则 |
4.5 制约因素 |
4.5.1 受大众审美的影响 |
4.5.2 受社会潮流的影响 |
4.5.3 受文化背景的影响 |
4.5.4 受生产技术的影响 |
第五章 家具形态设计中童趣表达 |
5.1 家具形态设计中童趣表达的含义 |
5.2 家具形态设计中童趣表达的载体 |
5.2.1 造型 |
5.2.2 色彩 |
5.2.3 材质 |
5.3 家具形态设计中童趣表达的分类 |
5.3.1 本能层童趣的表达 |
5.3.2 行为层童趣的表达 |
5.3.3 反思层童趣的表达 |
第六章 童趣体验在家具形态设计中的应用原则 |
6.1 美学原则与功能需求结合 |
6.1.1 家具设计本土化与传统文化相融 |
6.1.2 家具仿生设计 |
6.2 工艺技术与设计美感的结合 |
6.2.1 材料上的应用 |
6.2.2 结构上的应用 |
6.2.3 外观形式上的应用 |
6.2.4 功能上的应用 |
6.3 绿色、可持续发展设计 |
6.3.1 绿色设计 |
6.3.2 可持续发展设计 |
6.4 人性化设计 |
6.5 童趣-创意情感化椅子设计 |
第七章 结论 |
7.1 全文总结 |
7.2 论文的创新点 |
7.3 论文的不足之处 |
第八章 展望 |
参考文献 |
攻读硕士学位期间发表论文情况 |
致谢 |
附件 |
(10)基于产品语义学的互联网电动车内饰造型研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 引入跨界思维的必要性 |
1.3 研究目的及意义 |
1.3.1 目的 |
1.3.2 意义 |
1.4 国内外研究概况 |
1.4.1 产品语义学研究现状 |
1.4.2 跨界思维在设计领域研究现状 |
1.4.3 将跨界思维融入产品语义学的优势 |
1.4.4 互联网电动车内饰造型研究现状 |
1.5 论文研究方法 |
1.5.1 图解法 |
1.5.2 学科交叉研究法 |
1.5.3 分析归纳法 |
1.5.4 借鉴比较方法 |
1.5.5 文献检索法 |
1.6 论文研究内容 |
第二章 产品语义学的引入 |
2.1 产品语义学概述 |
2.2 产品语义的层次 |
2.2.1 产品外延语义与内涵语义 |
2.2.2 外延性语义与内涵性语义的统一 |
2.3 产品语义常用提取方法 |
2.4 产品语义学的运用原则 |
2.4.1 以理性思维为指导进行产品形态创作 |
2.4.2 平衡产品语义之双重性带来的矛盾 |
2.4.3 遵循“情境”语义的产品设计原则 |
2.5 产品形态语义的传达过程 |
2.5.1 外延性指示语义的传达 |
2.5.2 内涵性象征语义的传达 |
2.6 产品语义设计的一般流程 |
2.6.1 建立产品设计的目标特征 |
2.6.2 确定预期产品的使用情境 |
2.6.3 描述设计需求的属性特征 |
2.6.4 对以上属性进行分析并加以群化和排序 |
2.6.5 造型语义的设计与整合 |
2.6.6 可行性和配合度评估 |
2.7 本章小结 |
第三章 跨界思维的引入及其在产品语义学中的应用 |
3.1 跨界思维概述 |
3.1.1 跨界思维的内涵 |
3.1.2 跨界思维在当今产品语义设计中的体现 |
3.1.3 产品语义原型的跨界性分析 |
3.2 跨界设计的一般流程 |
3.3 跨界思维在产品语义设计中的应用流程 |
3.3.1 建立产品设计的目标特性 |
3.3.2 融入跨界思维,选定跨界对象 |
3.3.3 设定预期产品的使用情境 |
3.3.4 定位产品角色,使之符合相应产品语境 |
3.3.5 提取并转化跨界元素 |
3.3.6 诠释产品双重角色并整合语义 |
3.3.7 整体性设计评估 |
3.4 跨界设计元素——拓扑形变理论 |
3.4.1 拓扑理论简介 |
3.4.2 拓扑学的形变属性 |
3.4.3 拓扑形变的层次 |
3.4.4 建筑设计中的拓扑化形变 |
3.4.5 跨界元素——拓扑形变在设计上的体现及其语义分析 |
3.5 本章小结 |
第四章 互联网电动车及其内饰造型设计研究 |
4.1 互联网电动车内饰造型与传统汽车的区别 |
4.1.1 自动驾驶概念 |
4.1.2 智能座舱的诞生 |
4.1.3 可旋转的座椅 |
4.1.4 HMI(人机交互)及全息触屏技术的应用 |
4.1.5 智能表面的出现 |
4.2 互联网电动车内饰造型设计分析 |
4.2.1 雷诺EZ-GO-Concept-2018 概念电动车 |
4.2.2 尼桑Xmotion-Concept-2018 概念电动车内饰 |
4.2.3 标致E-Legend_Concept-2018 概念车 |
4.2.4 宝马i-Inside Future未来概念内饰 |
4.2.5 雪铁龙CXPERIENCE-2017 概念车 |
4.2.6 BYTON(拜腾)Concept-2018——自动行驶的生活空间 |
4.2.7 蔚来NIO-EVE Vision-2017 无人驾驶概念车 |
4.3 全球知名品牌互联网电动车内饰造型语义对比分析 |
4.4 跨界思维下基于产品语义学的互联网电动车内饰造型设计流程 |
4.4.1 建立产品设计的目标特性 |
4.4.2 跨界对象的选择 |
4.4.3 确定电动车内饰的使用情境 |
4.4.4 定位内饰产品角色,使之符合相应产品语境 |
4.4.5 跨界元素的定位及提取转化 |
4.4.6 诠释内饰造型双重角色并整合语义 |
4.5 跨界元素——拓扑形变在互联网电动车内饰造型上的体现 |
4.5.1 雪铁龙CXperience-2016 概念车拓扑分析 |
4.5.2 宝马Connected Drive-2016 概念车拓扑分析 |
4.5.3 雪铁龙DS-Divine-2014 概念车拓扑分析 |
4.5.4 梅赛德斯奔驰Vision-迈巴赫-2016 概念车拓扑分析 |
4.6 本章小结 |
第五章 产品语义学在互联网电动车内饰造型中的应用实践 |
5.1 跨界融合的产品语义学在互联网电动车内饰造型中的应用流程 |
5.1.1 建立电动车内饰造型设计的目标特性 |
5.1.2 跨界对象的选择及跨界理论的确定 |
5.1.3 确定电动车内饰的使用情境 |
5.1.4 根据设定的内饰语境,提取产品语义角色 |
5.1.5 跨界元素的定位及转化 |
5.1.6 如何诠释跨界元素下的内饰造型语义 |
5.2 方案选择和评估 |
5.2.1 外延语义关键点——注目点 |
5.2.2 外延语义关键点——线面体、色彩材质、功能区形态 |
5.2.3 内涵语义关键点——时代精神、使用情境、文化理念 |
5.3 方案改进及优化 |
5.3.1 方案改进 |
5.3.2 最终效果图展示 |
5.4 最终方案的语义评估 |
5.4.1 外延性指示语义评估 |
5.4.2 内涵性象征语义评估 |
第六章 结论 |
参考文献 |
附录A |
攻读学位期间研究成果 |
致谢 |
附件 |
四、联想触摸Internet(论文参考文献)
- [1]基于物联网的智能家电人机交互设计研究[D]. 赵梦凡. 扬州大学, 2021(08)
- [2]科技文本中概念隐喻的翻译处理-《工业4.0新范式-物联网、大数据与网络物理系统》(第1-3篇)的翻译实践报告[D]. 魏嘉宏. 大连外国语大学, 2021(02)
- [3]触屏手机使用对享乐食品和实用食品购买偏好的影响[D]. 胡玉婷. 华中师范大学, 2021(02)
- [4]汽车造型智联共感风格的研究与设计[D]. 甘光劲. 湖南大学, 2020(12)
- [5]基于物联网猪舍参数测控及环境适宜度预测模型研究[D]. 朱保钏. 江苏大学, 2020(02)
- [6]移动互联背景下品牌的动态设计与传播研究[D]. 李振楠. 郑州轻工业大学, 2020(07)
- [7]基于情感交互的社区坐具设计研究[D]. 李璐成. 上海工程技术大学, 2020(05)
- [8]博物馆中数字展陈的交互设计研究[D]. 胡绮. 武汉理工大学, 2020(01)
- [9]基于童趣体验的家具形态设计研究[D]. 石静山. 天津科技大学, 2019(07)
- [10]基于产品语义学的互联网电动车内饰造型研究[D]. 涛德. 河北工业大学, 2018(06)