一、精英TS-nVIDIA TNT2显卡(论文文献综述)
李军[1](2011)在《基于GPU的大规模场景实时阴影绘制》文中指出阴影是三维场景中的重要因素,它不仅可以提供三维空间中物体的几何特征和位置信息,更能增强场景真实感。阴影图(Shadow Maps)方法作为一种基于图像域的阴影绘制方法,具有效率高、复杂度不依赖于场景的特点;但走样现象严重影响其应用前景,而且,大规模实时动态的阴影绘制算法中,真实感和实时性之间如何取得平衡,也是目前所面临的主要难题之一。本文从真实感和实时性两方面出发,对阴影图算法进行改进,主要研究和创新性如下:详细介绍了可编程图形硬件技术和阴影生成技术的概念及应用,并着重比较了实时阴影绘制技术中的阴影图算法、阴影体算法、平行分割阴影算法、方差阴影图算法的优劣。同时在分析相关算法的基础上,采取微软公司的DirectSDK及VS2005作为实验平台,HLSL着色语言对上述算法具体实现。针对大规模场景阴影绘制算法PSSM的缺陷,本文作出如下改进,首先在场景模型数据的生成采取LOD技术,并以Z值来组织模型数据,深度值越高的部分,采用越简单模型,离视点越近的位置,则采用全细节模型,该部分属于预处理部分,并不占用绘制时的开销。其次,考虑到视椎体分割存在首个分割空间不足分割及分层后边界区域产生的不连续,跳跃性走样的缺点,提出一种新的视锥体的分层位置确定的方法,该方法首先利用PCSS的半影公式计算半影区域,并以该区域的尺寸作为首个空间的扩大系数,然后采取一种等比数列渐进的方式获得其他分割层的扩大系数,用来确定视截体的分割点。经实验验证,新方法不仅克服了原算法首个分割空间过小的缺陷,而且由于扩大了空间的过滤区域,等效于提高每个分层的深度纹理分辨率。针对平行分割算法中边缘位置的走样问题。提出了一种基于平行分割阴影图算法和方差阴影映射的混合算法。该方法在深度图映射步骤之后,应用了传统的硬件级纹理过滤、方差阴影等过滤技术和高斯模糊技术。这样既解决大规模场景中单独阴影图无法满足精确度的要求,又将方差阴影等过滤纹理的技术运用到深度纹理中去,并改善了阴影边缘位置的走样。通过实验比较分析,可以得出结论:采用PSSM和VSM的混合算法阴影绘制效率并不明显降低,但阴影的生成效果显着提高。
罗军[2](2007)在《基于流的粒子系统的设计与实现》文中研究说明粒子系统是三维图形引擎的重要组成部分。是模拟动态、模糊、不规则物体的有效算法。在虚拟现实、数字娱乐、三维仿真、影视特效等领域有着广泛应用。随着图形处理器(Graphics Processing Unit)的快速发展,可编程能力不断增强,GPU已逐渐发展成为一个通用的计算平台。近几年,基于GPU的通用计算已成为计算机领域新的研究热点。粒子系统通常是在CPU上进行粒子的物理运算,然后将运算结果传输给GPU绘制。当粒子数目巨大时(如100,000个),运算时间和CPU-GPU的数据传输时间对实时渲染来说都难以接受。同时,在CPU上还要进行碰撞检测、骨骼动画、场景简化等计算,因此CPU成为了系统瓶颈。如何将CPU的运算转移到GPU上并减少CPU-GPU的数据传输,是提高绘制效率的关键。在分析粒子系统的并行算法和GPU编程技术基础上,把粒子系统和基于GPU的通用计算结合起来,在GPU上实现了粒子系统。它把基于GPU的硬件编程和基于DirectX的图形编程封装起来,为程序开发人员了提供一个简易清晰的程序框架,极大地提高了应用程序开发效率。为方便GPU粒子系统在不同开发环境中使用,我们利用COM技术把这些核心程序包装成一个插件——粒子系统引擎。在引擎基础上,结合Windows界面技术,我们开发了一个可视化的粒子系统编辑环境——粒子系统编辑器。利用该编辑器,只需做简单调试就可以制作出各种各样的粒子效果。把这些效果保存下来可在其它三维程序中用粒子系统引擎加载。粒子系统与其它对象融合在一起,可构成更复杂的三维场景。在此基础上,我们提出了以粒子系统引擎为核心,以粒子系统编辑器为工具,其它三维程序为具体应用环境的完整解决方案。其中粒子系统引擎用并行算法在GPU上实现,实时性好;粒子编辑器界面友好,使用方便;引擎与其它三维程序兼容性好;实验证明整个方案切实可行。
高庆刚[3](2006)在《电脑游戏的视觉界面分析》文中进行了进一步梳理界面是信息与信息交汇的接触面,人机界面概念的提出,表达了一种新的思维,一种使用者和机器交流的方式。人机界面概念的提出,也直接导入了人机界面设计的宏观理念:以人为本。电脑游戏界面是人机界面的一种形式。电脑游戏界面的设计自然也要遵照人机界面的开发设计理念,为广大游戏玩家提供一个有效的交流互动的平台。人类传播活动是个社会信息流动的过程,如同物质的流动一样,信息的流动也得通过一定的渠道或方式,这种渠道方式在传播学里称为媒介。媒介就是传播活动赖以进行的方式力法或工具手段,任何传播都离不开媒介,同样任何媒介也都服务于传播。由此说来,人类传播活动的发展历史,其实也是传播媒介的演进历史。在传播学中,界面是信息与信息的接触面,传播媒介的演进方式同样也促使界面的不断演进。信息的有效传播是人机界面设计的本质追求,如何通过界面设计达到信息的有效传播,便成为游戏界面研究的重要内容。从设计角度看,电脑游戏界面的设计者如何能通过游戏界面的设计将游戏开发商的理念传播给游戏玩家,这是游戏界面设计的重要追求,而这其中视觉元素无疑发挥着至关重要的作用,因此,本文主要着眼于电脑游戏视觉界面的设计开发来阐述信息传播的有效性是如何得以实现的,并对未来的信息界面的设计提出自己的一些想法。
鲲鹏工作室硬件测评组[4](2000)在《软超频实战攻略》文中提出电脑超频是从486时代便开始让许多电脑玩家脸热心跳的热门儿话题,由此也培养了一代DIY高手。超频的概念简单地说就是指采用某些手段使CPU、显示卡等常规硬件在高于标称值的频率下正常运行,其最大的益处一方面可以让玩家们不花钱便能够大幅度地提高机器的整体性能;另一方面,超频还可以让一些用户对自己的电脑硬件进行全方位的检测,因为100%的REMARK产品在“超频”的攻势下都会原形毕露。不过,本文这次与您重点探讨的是如何利用软件超频的问题。毕竟,在众多的超频工具中,有很多都可能给超频者带来意外的惊喜,如新型的风扇、散热片等,但除了这些需要花钱的,其它那些无需花钱的“软”东西可能更是用户们迫切需要了解的。
范岳[5](2000)在《精英TS-nVIDIA TNT2显卡》文中研究表明采用nVIDIA公司的TNT2显示芯片组,针对中高档使用者,性能优秀的一块显卡
二、精英TS-nVIDIA TNT2显卡(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、精英TS-nVIDIA TNT2显卡(论文提纲范文)
(1)基于GPU的大规模场景实时阴影绘制(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
插图索引 |
附表索引 |
第1章 绪论 |
1.1 课题来源 |
1.2 研究背景及意义 |
1.3 国内外研究现状 |
1.3.1 阴影算法的研究现状 |
1.3.2 大规模实时场景阴影的研究现状 |
1.4 主要研究内容 |
1.5 本文的主要结构 |
第2章 阴影绘制的相关技术介绍 |
2.1 阴影的基本概念 |
2.1.1 阴影的定义及阴影的作用 |
2.1.2 本影和半影 |
2.1.3 硬阴影和软阴影 |
2.1.4 阴影的分类 |
2.2 可编程图形硬件 |
2.2.1 可编程图形硬件发展 |
2.2.2 可编程图形硬件渲染管线 |
2.3 图形着色语言介绍(Shading language) |
2.4 走样及反走样 |
2.5 本章小结 |
第3章 动态实时阴影技术介绍 |
3.1 阴影图算法(Shadow Maps)介绍 |
3.1.1 阴影图算法的基本概述 |
3.1.2 阴影图算法的优缺点分析 |
3.1.3 阴影图算法的具体实现步骤 |
3.2 阴影体算法(Shadow Volume)介绍 |
3.2.1 阴影体算法的基本原理 |
3.2.2 阴影体算法的优缺点分析 |
3.2.3 阴影体算法常用的两种方法介绍 |
3.3 其他阴影算法 |
3.3.1 平面投射阴影算法 |
3.3.2 光照图(Light Map)算法 |
3.3.3 光线跟踪的阴影算法 |
3.4 小结 |
第4章 基于 PSSM 和 VSM 的混合算法 |
4.1 平行分割阴影图算法(PSSM)介绍 |
4.1.1 平行分割阴影图概述 |
4.1.2 视椎体的划分方法分析 |
4.1.3 平行分割阴影图算法性能分析 |
4.1.4 基于 GPU 的平行分割阴影图算法的实现技术 |
4.2 方差阴影图算法(Variance Shadow Maps)介绍 |
4.2.1 方差阴影算法的产生背景分析 |
4.2.2 方差阴影图算法的基本思想分析 |
4.2.3 方差阴影图算法分析 |
4.2.4 基于 GPU 的方差阴影图算法的实现技术 |
4.3 基于 PSSM 与 VSM 混合算法原理分析 |
4.4 基于 PSSM+VSM 混合算法的算法实现 |
4.4.1 混合算法的实现步骤介绍 |
4.4.2 模型数据的生成 |
4.4.3 视椎体的分割 |
4.4.4 光椎体的划分 |
4.4.5 渲染阴影图 |
4.4.6 模糊阴影图及 GPU 硬件过滤 |
4.4.7 综合场景阴影效果,完成场景渲染 |
4.5 混合算法实现过程中的几个问题 |
4.5.1 分层边界的走样处理 |
4.5.2 新的混合算法如何解决 VSM 光渗现象 |
4.6 小结 |
第5章 实验与结果分析 |
5.1 实现方案的构建 |
5.2 改进视椎体分割方法实验结果分析 |
5.3 基于 PSSM 与 VSM 混合算法的实验结果分析 |
5.3.1 帧速度测试 |
5.3.2 阴影场景的效果对比分析 |
5.4 小结 |
结论与展望 |
参考文献 |
致谢 |
附录 A 攻读学位期间所发表的学术论文目录 |
附录 B 攻读学位期间所参与的科研活动 |
(2)基于流的粒子系统的设计与实现(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 引言 |
1.1 课题背景知识介绍 |
1.1.1 粒子系统介绍 |
1.1.1.1 粒子系统原理 |
1.1.1.2 粒子系统的特点 |
1.1.2 基于流的计算模式 |
1.1.2.1 基于流的计算模式简介 |
1.1.2.2 图形处理器的发展 |
1.1.2.3 基于图形处理器的通用计算 |
1.2 粒子系统国内外研究现状 |
1.2.1 国外研究现状 |
1.2.2 国内研究现状 |
1.3 课题研究的意义 |
1.3.1 粒子系统应用价值 |
1.3.2 GPU 粒子系统研究意义 |
1.3.3 粒子系统解决方案研究意义 |
1.4 本文的研究工作与内容安排 |
1.4.1 本文的研究工作 |
1.4.2 本文的内容安排 |
第二章 基于流的粒子系统的算法设计 |
2.1 基于流的粒子系统属性存储 |
2.2 基于粒子运动轨迹的碰撞检测算法 |
2.2.1 数据的输入 |
2.2.2 射线与三角形的求交算法 |
2.2.3 求交结果的输出 |
2.3 基于流的粒子系统属性的更新 |
2.3.1 粒子速度属性的更新 |
2.3.2 粒子位置更新 |
2.3.3 粒子颜色更新 |
2.3.4 生命周期的更新 |
2.4 奇偶归并排序算法 |
第三章 基于流的粒子系统引擎的设计与实现 |
3.1 面向对象的引擎架构设计 |
3.1.1 粒子系统引擎功能 |
3.1.2 粒子系统引擎的主要类的设计 |
3.1.2.1 主要类的调用关系 |
3.1.2.2 各个类主要功能介绍 |
3.1.3 粒子系统引擎的扩展类的设计 |
3.1.3.1 发射器类的扩展 |
3.1.3.2 特效类的扩展 |
3.2 粒子系统引擎实现的关键技术 |
3.2.1 利用DirectX 实现粒子系统的计算和绘制 |
3.2.1.1 DirectX 的图形处理流程 |
3.2.1.2 利用HLSL 实现粒子系统的计算 |
3.2.1.3 PointSprite 技术实现粒子系统的绘制 |
3.2.2 COM 技术实现粒子系统引擎的插件 |
3.2.3 XML 技术实现粒子系统的保存和加载 |
第四章 粒子编辑器的实现技术和技巧 |
4.1 粒子编辑器的设计 |
4.1.1 粒子编辑器的功能 |
4.1.2 粒子编辑器的开发软件选择 |
4.1.3 粒子编辑器的主要类 |
4.1.4 粒子系统引擎插件的使用 |
4.2 粒子编辑器主要窗口的实现技术 |
4.2.1 显示三维粒子系统的主窗口 |
4.2.1.1 主窗口的绘制 |
4.2.1.2 主窗口中消息的响应 |
4.2.2 粒子系统的属性窗口 |
4.3 交互的实现 |
4.3.1 粒子系统的选择 |
4.3.2 粒子系统的移动 |
4.3.3 粒子系统的旋转 |
4.3.4 步长的调整 |
4.4 场景相机的控制 |
4.5 文件的读写 |
4.6 背景的切换 |
第五章 粒子系统的应用案例 |
5.1 粒子编辑器的应用 |
5.1.1 跳动的火苗 |
5.1.2 闪烁的霓虹灯 |
5.1.3 漫天飞舞的雪花 |
5.1.4 喷射的尾焰 |
5.1.5 滚滚浓烟 |
5.1.6 烟花 |
5.2 虚拟校园中的粒子系统解决方案 |
5.2.1 粒子系统的制作和加载流程 |
5.2.1.1 可视化效果的制作 |
5.2.1.2 粒子系统与场景的合成 |
5.2.2 粒子系统的性能分析 |
第六章 结论 |
6.1 本文工作总结 |
6.2 未来的研究工作 |
参考文献 |
致谢 |
在校期间的科研成果 |
(3)电脑游戏的视觉界面分析(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 课题背景 |
1.2 国内外在该方向的研究现状及分析 |
第2章 界面的含义及其发展 |
2.1 界面的含义 |
2.1.1 界面的含义 |
2.1.2 人机界面的含义 |
2.2 从信息传播方式看界面的发展 |
2.2.1 口语传播时代的界面 |
2.2.2 文字传播时代的界面 |
2.2.3 印刷传播时代的界面 |
2.2.4 电子传播时代的界面 |
2.3 本章小结 |
第3章 电脑游戏视觉界面的发展概况 |
3.1 电脑游戏视觉界面的含义 |
3.2 电脑游戏视觉界面的发展概况 |
3.2.1 电子时代游戏视觉界面的发展概况 |
3.2.2 个人电脑时代游戏视觉界面的发展概况 |
3.2.3 互联网时代游戏视觉界面的发展概况 |
3.3 本章小结 |
第4章 电脑游戏视觉界面设计的特点 |
4.1 信息时代对信息的认知特点 |
4.1.1 文化呈多元化发展 |
4.1.2 信息压迫使人们专注力大大降低 |
4.1.3 信息传播的视觉化趋势 |
4.2 电脑游戏视觉界面设计的特点 |
4.2.1 沉浸感 |
4.2.2 爽快感 |
4.2.3 成就感 |
4.2.4 代入感 |
4.3 本章小结 |
第5章 游戏视觉界面的主要元素分析 |
5.1 从构图特点看游戏视觉界面的设计 |
5.1.1 以“我”为中心的游戏视觉界面 |
5.1.2 “客观”视角的游戏视觉界面 |
5.2 从色彩元素看游戏视觉界面的设计 |
5.2.1 色相搭配 |
5.2.2 明度搭配 |
5.2.3 纯度搭配 |
5.2.4 整体色调 |
5.2.5 色彩感觉 |
5.3 从图案设计看游戏的视觉界面设计 |
5.4 从人机交互看游戏视觉界面的设计 |
5.5 本章小结 |
第6章 信息界面设计的发展趋势 |
6.1 多通道的界面技术 |
6.1.1 视线跟踪技术 |
6.1.2 手势识别 |
6.1.3 三维交互 |
6.1.4 语音识别 |
6.1.5 表情识别 |
6.2 最新游戏技术的简单介绍 |
6.3 对于未来信息界面的一些展望 |
6.3.1 界面的游戏化 |
6.3.2 界面的全息化 |
6.3.3 泛界面的时代 |
结论 |
参考文献 |
致谢 |
四、精英TS-nVIDIA TNT2显卡(论文参考文献)
- [1]基于GPU的大规模场景实时阴影绘制[D]. 李军. 湖南大学, 2011(06)
- [2]基于流的粒子系统的设计与实现[D]. 罗军. 四川师范大学, 2007(01)
- [3]电脑游戏的视觉界面分析[D]. 高庆刚. 哈尔滨工业大学, 2006(04)
- [4]软超频实战攻略[J]. 鲲鹏工作室硬件测评组. 软件, 2000(05)
- [5]精英TS-nVIDIA TNT2显卡[J]. 范岳. 电子测试, 2000(01)